中国电影产业、市场、观众的状况已然显现转型迹象,依据单片票房、票房总量、观影人次等量化数据而言,中国电影创作与产业发展正在进入新的转型期。面对未来可能出现的挑战,创作者与研究者正在思索一系列的应对策略。因此,以本年度五一档电影市场现象为切入点,启发中国电影人亟待思考的重要问题,即为什么当下观众愈来愈少进入影院?相比于游戏、动漫、线下展演、旅行等娱乐活动而言,电影究竟有着如何不可被替代的价值和体验,以至于观众愿意消耗一定的时间成本、交通成本和资金成本进入电影院,而非去体验最新发售的游戏、欣赏未曾见识的风景、观摩一次艺术展览,或者观赏偶像的一场演唱会。又或是,相比于短剧、短视频等新型影像形态而言,电影又有着何种超越短时、即刻满足观众心理诉求的功能及价值?诸如此类的问题思考,也许能对当下电影行业面临的问题,提供一种暂时性的洞察与解释。
社会心态影响题材与类型选择
齐格弗里德·克拉考尔曾提出一个论断,他指认电影银幕流行母题是受众内心欲望的外在投射,亦是一份无声的社会证词,可谓投射了一个时期观众普遍的内在愿望与需要。进而,大众持有的内心愿望、匮乏、压抑,抑或冲突,实质作为一种社会心态的构成,广泛存在于社会心理动态之中,并形成社会个体与社会群体的情绪情感、价值取向和行为意向。反观当下电影创作者择取的内容生产策略,实质与当代以青年观众为重心的大众群体,所具有的审美观念、价值取向和生活方式产生偏差。比如,传记片讲述的“奋斗”与“逆袭”母题,在以《杜拉拉升职记》《失恋33天》《中国合伙人》等为代表的职场、创业题材电影创作周期,可以作为一种获得社会公众认同的集体心态表征,构成电影叙事母题及其价值内核。然而发展至当下,随着青年群体,以及各社会阶层群体的社会心态变迁,创作者需要寻找契合当代电影观众自我表达和整体想象的故事,进一步完成对电影题材和类型的细分选择。而当创作者明确为何选择该种题材和类型之后,也许能够有效预判观众、市场和票房的未来走向。
犯罪悬疑电影的价值预设与道德前提,亦可体现为“维护社会公平正义”社会心态投射于电影银幕母题的征兆。如电影《大风杀》《河边的错误》中,创作者通过设定20世纪90年代至新世纪初的怀旧背景,为观众搭建一扇重返上世纪末的影像窗口,带领人们回到那个洋溢着希望和迷离,充斥着理想和“越轨”的消逝岁月。《大风杀》里,创作者将故事发生地设置在一个封闭边远小镇,而小镇的游戏规则是居民无法活着离开,外界救援力量也不能介入。伴随悍匪的步步逼近,是夏然所在民警小队直面的存亡危机,他们既要抵抗大风的极端气候,又要孤身奋战拯救百姓。犹如《河边的错误》里马哲遭遇团团迷雾,始终无法辨清现实与幻想。不过,大风过后,迷雾散开,虽然真相无法被言喻,悬案仿佛某种沉寂已久的不解之谜,可是这些犯罪悬疑片却唤起上世纪末构现的大众集体记忆,在迷离与摇曳的情节设定和人物造型之中,替代性弥合社会个体在当下现实世界遭遇的断裂感和不安全感。
近年国内引进不同题材类型的进口片,如传记片、喜剧片、科幻片等,同样从多元化视角观照、把握当代社会心态的整体变迁趋势。《摇滚诗人:未知的传奇》构现鲍勃·迪伦从民谣诗人转向电子摇滚乐的音乐经历,通过塑造不羁与反叛的银幕形象,重建一个由吉他、夹克衫、牛仔裤、爆炸头、墨镜、机车等视觉元素描绘的摇滚时代。亦如片中原曲《Like a Rolling Stone》,抑或崔健的《一无所有》《快让我在雪地上撒点儿野》表意的叛逆内核一般,影片展现迪伦从服从到抵抗的自我成长之路,与《泳者之心》的人物成长母题类似,这类电影实则暗合当下观众的自我表达和情绪宣泄需要。迪克·赫伯迪格阐述的“收编”理论,明确解读以摇滚、朋克、披头士等为代表的青年亚文化,作为一种“反文化”形式,何以违背既定社会期望,并产生对当下社会象征秩序的个性化挑战。而在影片创作之中,这种“反文化”最终被主流文化收编,构成象征人物成长的既定情节。反观《还有明天》《我仍在此》等影片,通过设定主人公在家庭、社会面临的性别角色脚本冲突,反思女性,尤其是母亲难以实现的自我价值与人生理想。因此,可视为“娜拉出走”叙事母题在当代电影银幕的再现。不过,究其故事之叙述本质,实则对症当代女性观众群体期望打破社会性别角色脚本,实现自我独立的价值目标。
超越现实社会桎梏的游戏世界
围绕“影游融合”模式下的游戏改编电影,也可构成创作者开发电影题材类型的灵感来源。尤其针对千禧年代的电影观众而言,游戏构成他们认知、体验与理解现实的流行文化范式。从《黑神话:悟空》在全球取得突破3000万份的销量,再至改编自沙盒游戏《我的世界》的影片《我的世界大电影》,不难发现,游戏化改编电影的创作趋势,已经显现当代社会大众的心态变迁之路,即社会个体生存形态正从现实世界的物理时空,转向现实世界混合游戏世界的虚拟时空。也就意味着,在这种混杂现实与数字的虚拟世界之中,个体自我认知、价值判断和社会关系不再受限于现实世界提供的唯一标准,从而具有无限延展的可能性。
如同简·麦戈尼格尔对“游戏化如何让现实变得更美好”命题的判断,因为现实的运作规则不似游戏的运作逻辑,无法提供精致的设计感和通关的愉悦感、超越神人的力量感和英勇无敌的目标感,更无法让玩家全身心地投入其中以至于必须时时刻刻保持精神专注,否则便进入“Game Over”的结局。无论是游戏设置的实时反馈激励机制,抑或全部通关后的终极奖励机制,游戏本质重塑的是与现实世界完全不同的另一个或者多个更为释放、本真、“原初”的自我。在游戏创构的虚幻世界里,人类可以创造任意能够被构想的世界,可以扮演任何能够被设定的角色,也因此能塑造无所限制的自我及价值。
二次元文化与动画电影的细分市场
从线下商场的“谷子”消费热、漫展、手办展,再至线上热播的各类番剧,二次元文化作为一种流行文化现象,同样显现新生代电影观众的审美品位、欲望想象和自我认同之所在。纵览近期国内院线引进、上映的动画电影,既有斩获第97届奥斯卡金像奖最佳动画长片的《猫猫的奇幻漂流》,亦有改编自经典动漫IP的《机动战士高达:跨时之战》《火之鸟:伊甸之花》,这些作品分别针对动画电影不同的细分市场及其受众定位,并满足观众不同的社会心理和想象期待。
《火之鸟:伊甸之花》为观众呈现一个伊甸园式的乌托邦世界。因为违反地球律法而逃往外星避难的恋人,面对那个资源匮乏、毫无生灵的新世界,决定用自己的双手开辟新家园。然而,随着新星球文明的开启及延续,女主人公罗米的思乡症结却不断加重。当她觉察到自己的生命即将逝去之时,决定踏上重返地球的旅程。一路飞行之中,罗米感受到永恒的生和瞬时的死,亦体味到人性欲望被释放后的可怖。创作者借由罗米一生的经历,折射影片探讨欲望、生命与死亡的宏大母题,同时,也经由科幻题材动画电影塑造的未来世界,镜像投射当下社会大众心理中的匮乏和渴求。《机动战士高达:跨时之战》则携带“热血”叙事内核,基于主人公们的战斗历程和情节设定,以期契合青少年群体的自我成长与价值认同。
无论创作者选择制作何种题材类型的电影,电影创作本身,并不在于表达创作者有着怎样独特的艺术个性或创作诉求,而是在于通过电影叙事观照社会与人性,从而满足观众在进入影院或点击播放一部电影时,他们内心所蕴含的观影期待和整体想象。
(作者系中南财经政法大学中韩新媒体学院讲师)